maya畢業論文的總結

Maya(或譯作瑪雅)是相當高階而且複雜的計算機三維動畫軟件,被廣泛用於電影、電視、廣告、電腦遊戲和電視遊戲等的數碼特效創作。今天本站小編為大家精心挑選了關於maya畢業論文的總結的文章,供大家閲讀和參考,希望能夠很好的幫助到大家,謝謝大家對小編的支持和鼓勵。

maya畢業論文的總結

maya畢業論文的總結篇一

在市場經濟體制下,動畫產業逐漸被國家重視起來,業界和學界對動畫產業的關注和研究也逐漸升温。從20xx年以來光電總局發出《關於開辦少兒頻道的通知》、《關於發展我國影視動畫產業的若干意見》、《關於做好為衞星動畫頻道落地工作的通知》、《關於確保廣播電視機出機構按期完成開辦少兒欄目、節目任務的緊急通知》、《關於推動我國動漫產業發展的若干意見》、《廣電總局關於進一步規範電視動畫片播出管理的通知》等等,期間批准了北京動畫頻道、上海炫動卡通衞視、湖南金鷹卡通衞視3個上星動畫頻道,加上央視少兒頻道及其他上省事總290餘個少兒頻道、20xx餘家少兒節目。電視動畫頻道及動畫欄目的增加就增加了動畫片的需求量,動畫產量的增加從某種角度上説促使了我國的發展,也是我國動畫產業發展的結果。

一、電視媒體的特性

電視作為大眾傳媒之一,它屬於電子傳播媒體,採用電波作為信息符號的載體,因此具有傳播速度快、傳播範圍廣等特性。它不僅包括文字、聲音、還有重要的影像部分,面對着一個為數眾多、層次複雜的受眾羣體。

電視媒體掌握着動畫產業的命脈,很大程度上遏制着動畫產業的發展,因為動畫片是動畫產業的首要組成部分,也是最重要的部分,無論其動畫片何等上乘,角色形象何等具有開發價值,也都只是在它被播出得到大眾的認可之後,才能展示出它的風采和發揮它的效益。電視媒體正是這才有效的、強有力的播出媒介和工具。

電視作為動畫播出的一個載體,作為動畫產業化的一個主要平台。在1950年沃爾特.迪斯尼認識到了電視對動畫的價值之後,於是他果斷地將動畫結合到電視領域。1954年10月27日動畫電視節目《迪斯尼樂園》首播,在後來電視媒體的強力宣傳作用下,迪斯尼公司取得一定成功後,又向遊樂園開拓,成立了洛杉磯等迪斯尼樂園,它的成功很大程度上取決於電視媒體這一外力的運用。

二、從迪斯尼的發展看電視媒體對動畫產業的作用

迪斯尼公司的擴展壯大很大程度上是對電視媒體的運用,那麼我們有你要了解一下它的發展歷史。迪斯尼公司最初起家於“歡笑卡通”公司,在經過兩次倒閉的坎坷和一次重大的挫折後,沃爾特和他的助手們新的創意--米老鼠誕生了。他們在動畫製作上大獲成功後並沒有就此滿足,當他認識到電視媒體的價值時,並擁有了自己的電視節目後,迪士尼公司又決定開創自己的電視頻道。1983年公司建立了“迪斯尼頻道”,專門用來播放迪斯尼製作的動畫片。之後迪斯尼又購買了ABC電視網絡集團,向224家合作

電視台提供節目,擁有10家電視台提供的服務,在全世界有130個國家和地區用11種語言播放其節目,這對迪斯尼間接擴大海外業務有很大的作用,同時也加強了迪斯尼在本土的勢力。1995年迪斯尼又受夠了美國廣播公司ABC,這又使迪斯尼的動畫業於ABC廣播電視的傳播能力有效地結合在了一起,使迪斯尼公司真正成為一家綜合性的娛樂媒體公司。20xx年迪斯尼又收購了新聞集團和薩班娛樂公司擁有的福克斯家庭全球公司,該公司的福克斯家庭娛樂頻道已經經營了20xx年,這次收購對迪斯尼來説意義重大,迪斯尼獲得了新的有線電視頻道,更加有助於迪斯尼通過有線電視將它的節目向全球推廣。迪斯尼進行大肆收購後,迪斯尼旗下的廣播電視網和有線電視網業務規模迅速擴大,有線電視網絡包括ESPN體育電視網、迪斯尼頻道、迪斯尼國際頻道、卡通迪斯尼、肥皂劇網ABC家庭和福克斯國際兒童頻道在內的一系列國際兒童有線頻道。從迪斯尼公司的發展過程中不難看出它與電視媒體有着不可分割的淵源,電視媒體已成為迪斯尼公司最重要的業務組成部分,這對迪斯尼的發展起到了至關重要的作用。

三、我國動畫業的現狀與電視媒體的關係

(一)、我國動畫業的現狀

日本動畫與我國動畫基本同步,但日本動畫產業之所以比我國成熟,是因為他們一開始就借鑑迪斯尼公司的經營模式,通過加強對電視媒體的運用走產業化路線。既然電視媒體對動畫產業的影響如此深遠,那麼我們有必要對我國的動畫產業現狀以及與電視媒體之間的關係做一下分析。長期以來我國電視等媒體在對我國動畫的放映、宣傳方面的舉措與新型的動畫產業有很大的脱節,動畫領域屬於有行業無產業的現狀,體制老舊,不能滿足人們權重的日益增長的文化需求,更無力招架外來動畫的侵襲和挑戰。但值得辛慶的是20xx年xx屆五中全會對動畫產業進行了定位,這這之前,“動畫”之後並沒有“產業”的後綴。之後又為推動我國動畫產業發展提出了相關政策,如《關於發展我國影視動畫產業的若干意見》、《國家廣電總局關於做好衞星頻道落地工作的通知》等通知中都有明確的知道作用,20xx年批准北京動畫頻道、上海旋動卡通衞視、湖南金鷹卡通衞視3個上星動畫頻道,20xx年遼寧動漫付費頻道“新動漫”的開播,同時還有250多家地市級電視台開辦少兒欄目。在崛起的播出平台的作用下,我國動畫產量逐年成倍增長,20xx年年產量1.2萬分鍾、20xx年生產4萬多分鐘、20xx年達到8萬多分鐘、20xx年我國製作動畫片共186部達10.19萬分鍾,我國電視動畫的播映從幾年前以外來動畫片為主轉變為以國

產動畫片為主。根據我國動畫學會調查數據顯示,20xx年我國動畫產業總產值已達到117億人名幣,在20xx年其產值達到180億人民幣,預計今年我國動畫產業總值將超過600億元。正式因為國家政策逐漸認識到電視媒體對我國動畫產業發展有着非常重要的作用,所以出台了相關政策及通知,這讓我們看到了我國動畫走向產業化勢在必行,也讓從事這行業的人看到希望,激發動畫工作者創作熱情。現階段我國電視媒體對動畫業起到的作用,主要表現在一下幾個方面。第一在動畫製作上,中央電視台每年在動畫的創作資金上投入近一億人民幣,走在各大媒體的前列,在動畫製作、播映等方面發揮着示範和表率作用,有力地推動了我國動畫產業的發展。中央電視台動畫部成立於1991年,至成立以來的十幾年時間裏,創造出各種題材類型的動畫片3000多部,這些動畫節目包括:《西遊記》、《哪吒傳奇》、《小虎還鄉》、《大頭兒子小頭爸爸》、《色拉》、《可可可心一家人》、《大戰千年蟲》、《健康歌》、《夢裏人》、《乒乓旋風》、圍棋少年》、《黑客阻擊手》、《小鯉魚歷險記》等。20xx年央視動畫部改制成為動畫公司,主要包括動畫節目的創意、策劃、製作和營銷,其目的是創作出更多更好的動畫作品,不僅以滿足我國電視觀眾對動畫日益增長的迫切需求,更重要是以推動我國動畫產業化為目的。

第二在動畫播映上,由湖南三辰公司出品的《藍貓淘氣3000問》,從1999年開始先後在全國1020家電視台播出,形成了以央視電視台、中國教育電視台、北京、河南、河北、吉林、山西、廣西、貴州、甘肅等、以及包括香港亞洲衞視、台灣東森衞視、海灣地區國家多級重疊的播放網絡。在強有力的電視媒體的作用下,“藍貓”逐漸成為全國知名品牌,並帶動開發了包括圖書、音像、食品、飲料、電子用品、玩具、服裝、醫藥、電信等十幾個行業的6600多個動漫衍生品種,建立了全國銷售網絡和產品授權機制,發展了3000多家各類“藍貓”產品專賣店。僅“藍貓”品牌文具就達數十種,每年為集團贏利數千萬元。“藍貓”的海外相關衍生產品的銷售額達到12億元,並且三辰與國際知名出版集團--英國艾格蒙斯國際出版集團簽約,授權其出版發行以“藍貓”卡通形象為主體的兒童百科全書系列期刊叢書,這説明了我國的“藍貓”得到了國際上的認可,試想如果沒有前面1020家電視台的持續播映下,也就沒有今天的“藍貓”,更沒有“藍貓”帶來的經濟利益。

第三在宣傳力度上,各級電視台都按照廣電總局通知,在動畫欄目和播映時間上都有所新的調整和改善,

凡播出電影、電視劇的頻道在播出動畫片的時間上由原來的17:00至20:00延長至17:00至21:00,國產動畫片與引進動畫片每季度播出比例由原來的不低於6:4提升到7:3,從長遠看這些調整對我國動畫將會起到更好的宣傳作用,為我國產業的發展起到更有力的促進作用。

電視作為一種媒體,本身就是一個被收關注的一個交流的平台,有着自身的優越性,把動畫產業的發展和電視媒體有效的結合在一起,最大化電視媒體的作用以達到促進我國動畫產業的發展。作為動畫它本身在電視領域也有着非常重要的地位。因為動畫在視覺上有着極大的自由度,能有效地活躍畫面、美化視覺,所以現代電視廣告出現了大量應用動畫的表現手段;電視片《故宮》專題系列片,是對我國以及世界上迄今保存最完整最宏大的皇家宮殿--故宮所做的第一次全面報道,從它的製作上絕大部分是用了電腦三維動畫技術製作完成的,從而解決了用拍攝不可能完成的任務;《輕鬆十分》、《快樂驛站》等電視欄目也是應用了動畫形式對那些經典作品的重新演繹,從而給觀眾帶來雙倍的快樂,電視台也獲得雙倍的利益。動畫在電視領域的運用除了動畫本身的特性外,還有就是與動畫逐漸被大眾接受和關注有關。這不僅可以説明在電視領域的重要作用,更重要的是電視媒體對動畫的重視和應用,這將對動畫本身的宣傳、動畫產業的發展也有着良好推動的作用。

(二)、我國電視媒體與動畫產業之間存在的問題

我國動畫產業處於剛進入的階段,雖説現階段電視媒體對起到了一定的作用,但由於我國電視台的性質,電視媒體與動畫產業兩者之間主要還存在以下一些問題。

1、媒體的積極性

我國各級電視台都是具有國家投資和自負盈虧雙重性質的,由國家廣播電視總局統一管理的事業性單位。所以它的主要經濟有很大一部分是來自於廣告的收入,這就決定了電視欄目的質量、收視率的高低等,都會直接影響到廣告商家的投放量,從而影響到電視台的經濟收入。由於大部分綜合頻道(專業動畫頻道除外)的動畫節目一般的播出時間都安排在下午五點鐘到六點半,而這個時間正是收視率的低峯期,所以這個時間段廣告的價格以及廣告投放量必然要受到很大的影響。正是由於受到經濟上利益的驅使,若不是在國家方針政策的作用下,很多電視台都不願意播放動畫片,尤其是在發展中的地區,如西部地區的積極性就要差於東部地區的積極性。

2、播出費的問題

從美國、日本等成熟的動畫市場可以看到,一般僅有10%的動畫片可以開發出衍生產品以及獲得更大的利益,而絕大多數的動畫片還

是為了在電視台播出賺取播出費為目的。我國動畫剛剛步入產業化道路,同時又面臨着外來動畫衝擊的不良環境,播出費然仍然是許多動畫公司主要的、甚至是唯一的經濟來源。而我國電視台在動畫片的收購上沒有一個全面的合理的標準,電視台往往根據動畫片的成本、質量和播出的時間段進行判斷。在這個過程中他們更看重的自然是自己的利益,所以不同動畫片的播出費有很大的差距。現階段,有調查顯示給出的最高播出費的是中央電視台,大概1000元人民幣每分鐘左右,其次是上海達到500元人民幣每分鐘,其他各省級、地級電視台有的低到10人民幣每分鐘以下,平均不過50人民幣每分鐘,這樣的播出費與每分鐘1至1.45萬元人民幣的製作成本相比,懸殊相差實在是太大了,這樣的現象將不利於我國動畫產業的發展

3、動畫片的短缺

在廣電總局相關通知的促使下,動畫的播出平台有所增加。那麼動畫播出平台的增加也就加大了動畫片的需求量,在解決動畫片的數量還存在着資金、技術、人才等各方面的因素導致在短時間內不能滿足電視台的需求量,這也是現階段我國電視媒體與動畫產業之間的問題,因為總是翻來覆去的重播那些老片子,不光是觀眾就連電視台也失去了信心。另外還存在一個問題就是我國動畫片在定位上有很大的侷限性,就目前主要集中在4至10歲的低幼年齡階段的兒童,而對動畫有一定的理解和消費能力是在12歲至28歲年齡段,而我國正好缺少這個年齡段的動畫片。為了滿足不同年齡段的需求,動畫片的內容題材也就有所不同,就目前動畫片內容上看,大都是空洞的道德説教、幼稚平淡、題材狹窄、缺乏想象力等,這些問題無疑使我國動畫產業發展的難題。

四、結合存在的問題分析解決的方法

(一)、給電視媒體的建議

電視作為動畫產業相關聯的媒體,可以涉及的不僅僅只是動畫播放這一環節,還有動畫片的製作、動畫教育、技術的培養、衍生產品等等一系列產業鏈的開發。金鷹卡通頻道的負責人算了一筆賬:“湖南所有電視媒體一年實現的廣告收入大概是在20億人民幣左右,全國動畫及周邊產業收入達到700億人民幣,金鷹卡通即使只挖掘其中的3%,也是21億人民幣”。這位負責人的結論是:“動畫頻道,一個與動畫產業實現了互通的電視媒體,如果還停留在以廣告作為主要的創收渠道的模式上,那就是丟了西瓜撿芝麻”。既然動畫產業能給電視媒體帶來如此大的經濟效益,那麼作為電視媒體為什麼不真正地參與到動畫產業中來呢?從單純的播放媒體轉變成引領動畫產業的核心組成部分,進而把經濟收入的重點從傳

統的廣告收入轉移到動畫產業鏈中來。這樣不僅可以更好的推動我國動畫產業的發展,而且電視媒體本身也得到了發展。為了我國後期的動畫產業快速發展,改善目前電視媒體與動畫產業之間存在某些問題,就目前我認為電視媒體應該在以下方面做一些改善和調整。

首先在動畫片的收購方面,參與中國動畫學會副會長張學林的建議:第一可以以製片成本的節目播出時段的廣告收入這兩個數據為參照,平衡雙方的利益,找出一個合理的平均價位。第二根據片子的質量好壞,並與收視率來分等級。第三電視台根據地區的差異性分等級來確定收購價格。

其次在動畫播出方面,重新規劃動畫欄目或播出時間,走全齡卡通路線,以此來稱呼人們來達到全民宣傳和推廣的作用。其他綜合頻道可以借鑑金鷹卡通的做法做適當的改善,它們把從下午16:30至19:00為適合中小學生觀看的學生板塊;19:00至22:00為閤家歡的家庭板塊;22:00至22:30為青少年板塊三個板塊。另外在動畫的教育、技術的培養等方面,這也是電視媒體的一個不可推卸的有待改良任務。

(二)、動畫製片應該注意的問題

為了解決動畫片的需求量,創作出更多更優秀的動畫片。作為製片方在創作策劃方面,一是要總結國際、國內的經驗,創作出符合我國基本國情的動畫片,主要在針對受眾羣體做全方位的考慮。大型動畫片《虹貓藍兔奇俠傳》在央視停播就是一個很好的例子,它的停播很大程度上是沒有對受眾做全方位的調查考察,因為很多家長反映這不動畫片很血腥很暴力,很多孩子看了之後就迷戀上了裏面的打鬥場面,不利於孩子的健康成長,所以要求停播。二是通過市場調查,創作符合更多羣體的豐富多彩的動畫片。《藍貓》雖説取得了成功,但是它的受眾侷限在於低幼年齡兒童,一部動畫片不可能覆蓋所有年齡段的羣眾,那麼在策劃的時應該大膽嘗試符合其他年齡階段的動畫題材。例如青春校園題材《我為歌狂》的成功不僅取決於對受眾準確的把握,主要針對14歲以上的中學生,同時也填補了我國動畫片的空白地帶,而且也豐富了電視台的節目安排,不至於電視台翻來覆去重播某一部某一種題材的動畫片的尷尬局面。

在資金方面,全靠政府投入是不現實的,作為製片主要轉變經營思路。因為動畫產業屬於文化產業,動畫片也有自己的版權,而通常是一部動畫片在製作完成之後在對其版權劃分,如電視台的播出權、書籍音像製品出版權。為了解決資金的問題,第一可以在動畫製作之前與電視台或出版社等合作,預先劃分版權,爭取更多的啟動的資金。這不僅可以解決動畫製作

期間的之間的資金不足的問題,同時也可以幫助解決後面的宣傳、銷售等多方面問題,而且還可以通過電視台、出版社更好的掌握市場瞭解社會需求。二是結合我國動畫現狀(資金投入少、加工力量相對較大、勞動工資低等特點),為了解決資金問題走“小投資,高品質”的動畫生產道路。三是有效運用國家政策,借鑑電影業市場運作經驗,爭取與國外那些成熟動畫公司合作,不僅可以有效的解決資金方面的問題,還可以更好的學習他們的市場運作經驗。

總結

動畫產業屬於文化產業,它是文化產業中範圍最廣、可持續性最長的產業。我國的動畫產業與其他國家比起來起步較晚,在動畫逐漸融入大眾、其產業深入民心,我國的動畫業已經引起了黨和政府的高度重視,併為動畫片搭建了廣闊的播出平台,在強有力地電視媒體的作用下,這將有效地激發我國動畫產業進一步的發展。

maya畢業論文的總結篇二

隨着動漫產業的發展,以及人們生活質量的提高,三維模型的設計在目前市場上的需求量是越來越大。目前,對於三維設計的軟件有許多。

AutoCAD 是由美國 Autodesk 歐特克公司於二十世紀八十年代初為微機上應用 CAD 技術而開發的繪圖程序軟件包,經過不斷的完美,現已經成為國際上廣為流行的 繪圖工具。

3DS MAX 是當前世界上銷售量最大的三維建模,動畫及渲染解決方案。他將 廣泛應用於視覺效果,角色動畫及下一代的遊戲。至今 3dsmax 獲得過 65 多個業 界獎項,而 3dsmax 將繼承以往的成功並加入應用於角色動畫的新的 IK 體系,為 下一代遊戲設計的交互圖形界面,業界應用最廣的建模平台並集成了新的 subdivision 表面和多邊形幾何模型,集成了新的 ActiveShade 及 Rend er Elements 功能的渲染能力。 同時 3dsmax 提供了與高級渲染器的連接比如 mental ray 和 Renderman,來產生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分佈式渲染。

Maya 是美國 Alias|Wavefront 公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應用 對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya 功能完善,工作靈活, 易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟件。

Softimage XSI 是動畫製作的頂級軟件,和同類比起來最大的優點是輸出質量好,原因是它集成了 metalray 渲染器,後來發展到增加了非線功能的 XSI,更是 hollywood 的利器。

LightWave3D 是由美國 NewTek 公司開發的一款高性價比的三維動畫製作軟 件,它的功能非常強大,是業界為數不多的幾款重量級三維動畫軟件之一。 LightWave3D 從有趣的 AMIGA 開始,發展到今天的 8.5 版本,已經成為一款功能非 常強大的三維動畫軟件,支持 WINDOWS 98 / NT / 20xx/ Me,MAC OS9/Xp。被廣 泛應用在電影、電視、遊戲、網頁、廣告、印刷、動畫等各領域。

Xara3D 一個簡單的 3D 程序,你甚至不需要學習,就可以創作出用於你的網 頁的高品質的 3D 文字標題,所有的圖片全都具有光滑平整的專業品質,它也可 以創建高品質的動畫 GIF 和 AVI。另外還有 3d 動畫製作軟件 MotionBUilder 和 3d 渲染軟件 Lightscape 等。

經過不周山動畫公司兩週的培訓,我們對於MAYA軟件也有了一定程度的理解和掌握。本次論文主要介紹MAYA20xx軟件的應用。

maya畢業論文的總結篇三

經過將近一年的學習對於這MAYA款三維軟件有了進一步的認識與瞭解,對於這一次的作業動作調整也有了一定的認識。對於以後的學習也有了一定的瞭解。

這次動畫製作所用到的模型以及場景均是由老師提供的這也就節省了我們建模所需要的時間,所用的人物模型是訓練學生調動畫而專門設計的模型,造型比較簡單,骨骼也是綁定好了以後的所以我們只需要進行動作調整就可以了。在進行動作調整之前我們需要將所有的骨骼控制器進行打組,將他們綁定到同一個角色組裏面,雖然這是一件比較繁瑣的事情但一定要去做,因為這關係到以後的所有步驟的實施。剛開始我在進行角色組建立時並沒有將模型的骨骼進行影藏,所以每次在選取控制器是總是將骨骼也一起選取進去了,這直接導致了我在之後的動作調整中出現了很大的問題。每次調整時總是使模型發生形變。在請教了老師之後他告訴我現將骨骼進行隱藏,然後再進行角色組的建立,這個問題就這樣解決了。但是另一個問題又出現了,每次選取的時候總是有那麼一兩個控制器以為已經選中了但是在調整的時候才發現根本就沒有選取到。老師説這個問題就沒有辦法解決了只有靠我們自己細心一點。在反覆失敗了幾次之後總算將所有的控制器選中了。看來細心是任何時候都不可缺少的!

角色組建好以後就正是進入到了關鍵幀的調整之中了。角色動作對時間上和力度上的要求較高,儘量在有限的幀數上表達最豐富的肢體語言。在MAYA中我們可以對任何參數進行關鍵幀的設置,通過關鍵幀的設置MAYA將自動在關鍵幀與關鍵幀之間生成過度動畫。選擇要設置動畫的參數值,右鍵單擊彈出菜單欄選擇對該參數在當前幀下尅下一關鍵幀,參數項尅幀後將以橘紅色顯示。在時間滑塊不同幀下設置不同參數值,便生成動畫。在進行關鍵幀調整的時候我們就要用到在講運動規律時所學習的內容了。根據運動規律對模型進行調整。在調整關鍵幀時我沒有對角色的動作進行誇張化,這畢竟是我第一次做三維的動畫所以多少有一些放不開,我想以後就會好多了畢竟接觸的就比較多了嘛。在調整關鍵幀時我最大的感觸就是要在不同的機位進行觀看,看看到底有沒有哪裏不舒服的地方。那些不舒服的地方就是問題的關鍵所在要適時地進行更正,這樣才可以讓最後做出來的動作即符合運動規律又比較流暢自然。對於如何進行調整我就不多説了,總之模型的動作一定要符合運動規律,當然也可以略微的有一些誇張!我在確定好第一幀與最後一幀後才進行了中間幀的調整,這樣比較容易把握每一幀所用的時間是相似的同時又可以得到更好的效果!關鍵幀調整完成之後一定要進行反覆的修改直到動作較為流暢才可以,之後如果我們遇到了相同的動作時我們可以對這些關鍵幀進行拷貝粘貼,這樣可以使我們節省大量的時間跟經歷進行其他的工作!

動作調整完成之後就是渲染輸出了,這個比較簡單。把鼠標放在時間軸上右擊選擇渲染輸出之後就會自動生成動畫儲存在工程目錄裏面了。

這一次的動畫作業對我來説是一個不小的挑戰,首先就MAYA軟件本身來説它是一款純英文的軟件(當然也有漢化版的,不過我沒用)這就給本不擅長英文的我帶來了巨大的挑戰,好在之前有將以前所學的軟件知識進行了一次複習所以在操作方面還是比較熟練的。其次就是以前一直認為自己的運動規律學的還可以一般情況下也就夠用的了沒想到這次僅僅是一小段動作就是問題徹徹底底的

暴露了出來,那就是運動規律並沒有像想象的那樣。這給我帶來了巨大的壓力,好在現在還沒有畢業一切都還來得及,在畢業之前將所有不紮實的地方進行一次徹底的鞏固,這可以給我以後的學習和工作帶來巨大的好處,同時也使我明白自己在學習的過程中那些看似掌握的知識距離實際的運用其實還有很大的距離,也讓我明白自身的缺陷所在。真可謂是一舉多得!