計算機教學心得體會

,這段時間的學習真的是讓我受益匪淺,有成長的快樂,有豐收的喜悦,有不懂的遺憾,還有即將離別的不捨。這幾天的學習真的給我太多的感受,這幾天的學習讓我一生都受用無窮。將成為我人生旅途中最寶貴的收穫。

計算機教學心得體會

一、提高了思想認識,體會到教育技術培訓的重要性。

通過本次學習,我體會到教育技術培訓勢在必行,國家對本次培訓是多麼的重視,也充分體現了信息技術的重要性。隨着新課改的不斷深入,新的時代對點化教學提出了更高的要求,需要我們的老師要不斷的學習培訓,需要新型的、專業化的老師。不學習真的跟不上時代發展的潮流了。通過培訓,為我指明瞭今後工作的方向,我對信息教育有了全新的認識。這樣一個全方位的培訓,使我的教學理念又一次得到提升,

二、時間緊,任務重。

五天的時間我們要學完2450分鐘的學習任務,每天我的神經都處於緊張的狀態中,大腦不停的轉着,手也在不停地敲擊着。每天都有大量的作業要做。晚上還要去上晚自習,忙得一點休閒的時間都沒有,有時感覺到連喘息的時間都沒有。可是大家的精神頭真的挺足,沒有人説苦,沒有人説累,只是感覺時間在飛逝着,太快了。如果能拉住時間的腳,大家一定會毫不猶豫地伸出手去。

三、通過學習知不足,促進步

1、通過學習,感覺到自己有太多的計算機的知識不懂,比如:程序操作、計算機理論……感受到不懂計算機,真的是太落後了,通過學習感受到自己又學到了很多的知識,在今後的學習中,我一定經常上機操作,爭取早日駕馭電腦,學有所用。

2、通過學習,我體會到,我們原來的教學時多麼的落後,網上平台真的挺好,學習起來很方便、很實用。這五天我們在網上交流、討論、提交作業。瀏覽網頁,閲讀資料、觀看案例、完成作業,在網絡的海洋裏,我們盡情的汲取着知識的甘露。感到一種前所沒有的滿足,這種滿足是我們對知識的一種渴望。

3、通過五天的學習,我對信息教育技術有了更深刻的認識,通過多媒體的操作,讓我們有耳目一新的感覺,為我們的教學提供了方便,為我們的教學,提供了豐富多彩的內容。從而讓我們的課堂更生動、更有新意更能激發學生學習的興趣,更能創造性的發揮我們的課堂。

3、通過五天的學習,我們結識了很多的夥伴,我感受到我離這些同伴的距離太遠了,不學習真的落後了。這五天,大家取長補短,互幫互助,互通有無。大家都毫不吝嗇,把自己知道的知識毫不保留的互相交流着。雖然學習是緊張的,可是大家的心情是愉悦的,氣氛是和諧的。只是感覺到五天的時間真的是太短了,需要互相學習的知識真的是太多了。

4、這五天的學習,我感到最累的要算是我們的輔導老師:李建彪老師、楊曉偉老師、王玉民老師,還有我們的班主任孫老師。早晨他們早早的來到多功能教師,為早來的老師輔導,中午又是早早的來到,連午休的時間都沒有,晚上又來輔導晚自習。耐心的為我們講解着,這種敬業精神令我們所有的老師都很感動。

管理員老師,輔導員老師,各位學員,希望我們還有再一次學習交流的機會.在今後的教學中,把信息技術教學應用於課堂,更好的服務於教學。

計算機教學心得體會(2):

中國小計算機教育的根本任務是普及計算機文化,提高青少年素質。主要內容由計算機的基礎知識和操作能力兩大部分組成。由於目前學校在課程設置,時間安排上的不足,教材,大綱的無法定論,硬件設施的不完善等諸多方面的原因,直接影響了老師的教學,限制了學生對計算機知識的掌握和發展。那麼,根據各校的實際情況,提高計算機課堂教學效率是緩解這些矛盾的的最好方法。通過幾年的教學實踐,本人獲得幾點心得體會,與大家交流。

一、精心導入,激發興趣。

我國古代偉大的教育家孔子説過:“知之者不如好之者,好之者不如樂之者。”誇美鈕斯也説過:“興趣是創造一個歡樂和光明的教學環境的主要途徑之一。”興趣是最好的老師,是學習的基礎和前提,是誘發學生學習動機,集中注意力的重要因素。在教學過程中通過精心導入,可以激發學生學習興趣,從而達到提高效率的目的。本人在教學實踐中主要採用以下幾種導入方法進行導入課堂教學的.

1、問題式

帶着問題去學習,使學生目標明確,有的放矢。問題式導入可以分為兩種形式。第一種是直接向學生提出問題,讓學生帶着疑惑學習新課內容,在老師的講解和學生的討論中解決問題,從面達到掌握知識的目的,比如在學習《計算機的特點和工作原理》(蘇教版《計算機》國小版)這一篇課文時,在導入中首先向學生提出問題:① 計算機有哪些本領?② 計算機的特點有哪些?③ 計算機是怎樣工作的?④ 我們為什麼要學習計算機?通過這些問題的提出,讓學生帶着問題,在老師的指引下,通過書本介紹的內容,逐個解決問題,從而很好地掌握本課內容。問題式導入的第二種形式是在新授內容之前,直接向學生提出本堂課需要學習的內容,開門見山,重點突出。比如在第16課《文件操作(一)》教學中,一上課就開門提出本堂課需要掌握的內容。① 用拖放法複製或移動文件。② 用拖放法刪除文件。用這種方法導入,使學生目標明確,思路清晰,有的放矢。 總之,問題式的導入,能夠使學生目標明確,抓住重點,激發興趣。效果也比較好。

2、演示式

演示式的導入也就是能過課件的演示或人的表演進行導入課堂內容,起到激發學生興趣的作用。比如,我在教學電腦畫圖這一課時,先通過電腦演示幾幅精美的電腦圖畫,當學生邊欣賞邊讚歎時,我趁機插入:“同學們,這些圖畫美不美啊?它們都是通過電腦畫出來的。其實很容易,你們只要通過今天的學習,也能畫出一幅幅美麗的圖畫。”學生的興趣一下子就被提高了。有時,通過人的表演進行導入也能起到激發學生興趣的效果。比如,我在英文打字的教學中,考慮到學習打字對學生來説是枯燥乏味的事情。為了讓學生對這一內容感興趣,在導入新課之前,我特意請了高年級中幾位打字速度快,指法好,又能盲打的學生到班上來作表演。當同學們看到他們的手指在鍵盤上熟練地擊打時,既佩服又羨慕,我趁機點撥:“同學們,這幾位同學打得多好啊。其實他們跟你們一樣,原來也不會打字的,但自從學會了打字,通過自己的努力,他們取得了可喜的成績。你們想不想學打字,跟他們一樣好啊?”學生聽了,一個個躍躍欲試,我趁機講授新課。 所以説,好的導入是課堂教學成功的一半。

二、大膽放手,激發創造。 有些老師在教學中,喜歡把每一個內容講得細細道道。這種做法是要不得的。其弊有三:1.無法體現學生的主體性,學生容易被動學習。2.限制了學生創造性思維的民展,思想容易被框死。3.課堂氣氛不活躍,難以激發學生的學習興趣。4.難以教會學生自主學習的方法。在書法中有飛白,那是意境;在繪畫中有虛有實,給人以想象的餘地,在教學中也應該留有讓學生想象的空間,老師應大膽放手,激發學生的創造性思維,充分發揮學生的主體性。達到事半功倍的效果。比如,我在電腦繪畫的教學中,經過分析教材發現:畫圓,畫矩形,畫圓角矩形的方法是一樣的。於是我只詳細講解了圓的畫法,而矩形,圓角矩形,我只提了一句,方法與畫圓一樣。從教學效果來看,大部分學生能夠由畫圓的方法掌握其它兩種圖形的畫法。還比如説,我在第47課《上網瀏覽》教學中,由於這一課內容較多,學生一下子掌握所有內容比較困難。其中,通過搜索引擎進行網上搜索是一個難點。於是,我在開始新授時沒有把網上搜索這一內容放進去,先把教學重點網址的填寫和網頁的瀏覽講解完,然後讓學生操作練習。讓學生在練習中發現問題,即想查找一些信息或訪問某個網站但又不知道在哪個網站上,網址是什麼?並讓學生先動腦筋自己解決,能解決最好。如果無法解決,大家討論,最後老師總結一下。從教學效果來看,學生既鞏固了知識,又突破了難點,真是事半而功倍。 所以説,大膽放手,有利於充分發揮學生主體性,培養學生的創造性思維,切實提高課堂教學效率。

三、多種手段,鞏固知識。

1、少講多練

計算機課是一門講究操作的課程。特別是國小計算機課。在教學中也發現,有些內容講得越多學生越糊塗,講了一節課不如操作10分鐘。所以本人認為,在許多需要操作的課程中,應注重少講多練,通過精心導入,讓學生明確本堂課的學習內容,然後新授學習內容和方法。最後鞏固練習。其中,導入和新授的時間應該壓縮在15分鐘左右,餘下18分鐘到20分鐘的時間讓學生充分上機練習。達到鞏固,熟練和提高的目的。 2、運用多媒體課件,鞏固知識。

這種手段主要是針對一些知識性課程。這一類課程的內容主要是一些微機的基礎理論知識,比如《認識計算機》、《鼠標器》、《認識畫圖》等。理論性較強。這些課程中知識的鞏固,如果採取一般的方法,是單調的。但可以做成課件,如填圖等練習形式,達到鞏固知識的目的。比如在《認識畫圖》教學中,它的鞏固練習可以把做成匹配題,什麼工具什麼用處,學生通過移動圖片進行匹配,這樣既生動活潑又鞏固了知識,培養了學習興趣。 3、遊戲

遊戲是國小生學習的催化劑,恰當地運用遊戲,可以激發學生的興趣,掌握知識,提高課堂效率。這裏的遊戲包括比賽和益智遊戲軟件。比如在打字教學中,由於打字是枯燥乏味的,對知識的鞏固,打字水平的提高是有一定困難的。為解決這一問題,本人就採取了比賽的形式,個人比賽,小組比賽等。這樣一來,學生學習的勁頭十足,水平提高很快。益智遊戲軟件是一種很好的學習軟件,它對學生學習起到輔助作用。比如,我在《鼠標器》這一課教學中,內容是鼠標器的功能和用法。對用法進行鞏固練習時,我讓學生玩掃雷,玩紙牌。這樣的練習使學生不僅僅感到學習的輕鬆,愉快,又能充分練習鼠標的各種用法,何樂而不為呢? 總之,只有不斷激發學生的學習興趣,充分發揮學生的主體性,培養學生的創造性思維,創造良好的學習氣氛,才能有效地提高課堂效率。