設計模式心得體會

7月初的一個週末,準確的説應該是7月1號週六,在網上看到一本《大話設計模式》的書,而且看到很多很好的評論,於是乎,下載了電子書看看,一下子看了幾章之後,對設計模式有了個瞭解,於是繼續上網搜些其他資料,進一步瞭解設計模式。。。最終結論:設計模式是個好東西,具體怎麼好,一兩句話是無法概括的,也是從那天起,我就決定學習設計模式,於是就看《大話設計模式》,至七月十多號,大概看了一百多頁後,感覺有點難,有點看不下去的感覺,於是上網找其他的好方法,無意間發現了李建忠老師的《c#設計模式縱橫談》系列講座,微軟的web cast課程,主要講解gof的23個設計模式,每個一講,加上一頭一尾,共25講,試聽了一節課後,感覺很有用,於是就抽時間去邊聽課邊看書,並在我的博客裏寫下筆記,依賴加深印象,二來可以督促我的進度。。。

設計模式心得體會

三個月以來,總算把設計模式學完一遍了,原計劃是兩個月學完(一星期三個模式),由於。。。計劃兩個月學完實際花了三個月,感觸多多,收穫多多——對c#語言有了更進一步的認識,對oo的思想有了更全面的瞭解。。。

下一步在設計模式方面的計劃:鞏固並運用設計模式,鞏固:把《大話設計模式》,《設計模式》,《設計模式——可複用的面向對象基礎》,《敏捷軟件開發:原則、模式與實踐》這些書再結合起來系統的看一看,當然還會去買一些我手頭上沒有的關於設計模式的書;運用:部門前幾天也提倡用c#來改版vb程序,我想這是一個很好的平台,正好有機會把理論的東西在實際中應用,理論加實際——唯一的學習方法。。。

下面對各個模式再簡單總結一下:

1、創建型模式:

singleton:解決的是實例化對象的個數的問題,比如抽象工廠中的工廠、對象池等,除了singleton之外,其他創建型模式解決的都是 new 所帶來的耦合關係。

abstract factory:創建一系列相互依賴對象,並能在運行時改變系列。

factory method:創建單個對象,在abstract factory有使用到。

prototype:通過拷貝原型來創建新的對象。

factory method,abstract factory, builder都需要一個額外的工廠類來負責實例化“一邊對象”,而prototype則是通過原型(一個特殊的工廠類)來克隆“易變對象”。

如果遇到“易變類”,起初的設計通常從factory method開始,當遇到更多的複雜變化時,再考慮重構為其他三種工廠模式(factory method,abstract factory, builder)。

2、結構性模式

adapter:注重轉換接口,將不吻合的接口適配對象,用於舊代碼複用、類庫遷移等。

bridge:注重實現抽象和實現的分離,支持對象多維度的變化。

composite:注重同意接口,將“一對多”的關係轉化為“一對一”的關係,屏蔽對象容器內部實現結構,實現對象和對象容器使用的一致性。

decorator:注重穩定接口,在此前提下為對象擴展功能,實現對象功能的擴展,避免子類膨脹。

facade:注重簡化接口,屏蔽各子系統的複雜性,提供更高層接口供客户訪問。

flyweight:注重保留接口,在內部使用共享技術對對象存儲進行優化(通過共享大量細粒度對象,提供系統性能)。

proxy:注重假借接口,通過增加間接代理,實現更多控制,屏蔽複雜性。

3 、行為型模式

template method:封裝算法結構,定義算法骨架,支持算法子步驟變化。

strategy:注重封裝算法,支持算法的變化,通過封裝一系列算法,從而可以隨時獨立於客户替換算法。

state:注重封裝與狀態相關的行為,支持狀態的變化,通過封裝對象狀態,從而在其內部狀態改變時改變它的行為。

memento:注重封裝對象狀態變化,支持狀態保存、恢復。

mediator:注重封裝對象間的交互,通過封裝一系列對象之間的複雜交互,使他們不需要顯式相互引用,實現解耦。

chain of responsibility:注重封裝對象責任,支持責任的變化,通過動態構建職責鏈,實現事務處理。

command:注重將請求封裝為對象,支持請求的變化,通過將一組行為抽象為對象,實現行為請求者和行為實現者之間的解耦。

iterator:注重封裝特定領域變化,支持集合的變化,屏蔽集合對象內部複雜結構,提供客户程序對它的透明遍歷。

interpreter:注重封裝特定領域變化,支持領域問題的頻繁變化,將特定領域的問題表達為某種語法規則下的句子,然後構建一個解釋器來解釋這樣的句子,從而達到解決問題的目的。

observer:注重封裝對象通知,支持通信對象的變化,實現對象狀態改變,通知依賴它的對象並更新。

visitor:注重封裝對象操作變化,支持在運行時為類結構添加新的操作,在類層次結構中,在不改變各類的前提下定義作用於這些類實例的新的操作。

正確對待模式:

設計模式建立在對系統變化點的基礎上進行,哪裏有變化,哪裏就應用設計模式。

設計模式應該以演化的方式來獲得,系統的變化點往往是經過不斷演化才能準確定位。

不能為了模式而模式,設計模式是一種軟件設計的軟力量,而非規範標準,不應誇大設計模式的作用。

設計模式心得體會(2):

從一開始學習設計模式至今已半年有餘了,第一次接觸設計模式是一次不經意間在網上看到《大話設計模式》一書,看了前言了第一章後,就感覺到其誘惑力對於一個程序員來説,是無比巨大的。大概是去年十月份的時候,部門決定成立讀書會,系統學習設計模式。

通過學習設計模式,除了學習到“一些設計模式”,還讓我進一步熟悉、鞏固了面向對象思想,進一步熟悉了c#語言。。。我曾多次設想,我們如果引入面向對象思想,並結合設計模式來重寫或改善我們的系統(必須重寫,雖説設計模式只是一種思想,語言只是實現而已,但是選擇一門好的語言,無疑也是非常重要的,而vb6在面向對象方面卻有很大欠缺甚至不具備其條件),那麼我們的系統將會像目前一樣需要那麼多人來維護嗎?

《大話設計模式》一書其實是對gof的《設計模式——可複用面向對象軟件的基礎》一書的“翻譯”,讓人更容易理解,用通俗易懂的語言闡述軟件設計過程中的一些“模式”,在某種特定環境下,用最好的設計方法(代碼高內聚,低耦合,使其有良好的可擴展性和可維護性)達到我們的目的,或許其方法有很多很多,但是尋找到最好的方法卻不是件容易的事,設計模式是對前人的設計經驗的一個總結,告訴我們在某種特定的環境下,這樣的設計師最好的,學習設計模式有助於我們在設計軟件的過程中少走很多彎路。

我對gof的23個設計模式雖然都有看過,但是隻有理解,實現,應用及思考之後,才能真正體會其精妙之處,至今體會較深的有以下幾個模式:1. strategy——封裝系列“算法”,讓它們之間可以相互替換,“算法”並不是單指數據結構中的算法,在實踐中,它幾乎可以封裝任何類型的規則,這使得策略模式的運用極其廣泛;2. template method——有人説是用的做多的模式,只要有抽象類的地方,都可以看到這個模式,它通過把不變行為移到父類中去,去除子類中的重複代碼,從而提供了一個很好的代碼複用平台;3. facade——提供了對基礎架構的統一訪問,減少複雜性,在web編程者中的三層架構,就是此思想,每一層都封裝好一部分功能,提供給上一層統一的方法調用,整個framework體系就是facade模式的封裝,隨着1.0升級到3.5,越來越多複雜的高級功能被封裝,可以説facade無處不在;4. abstract factory——提供一個創建一系列相關或相互依賴對象的接口,而無需指定它們具體的類,咋一看,太抽象了,説個例子,在三層架構中,bll層對dal層的調用會直接用到dal層中的類,如果dal層是分別對sql server,oracle的訪問,bll層需要根據實際情況決定實例化哪一個dal層中的類,我們又希望在兩種dal層切換時,bll層和ui層都不做改變,那麼可在bll層和dal層中增加接口層(體現了“抽象”的精神,或者説是“面向接口編程”的最佳體現)和抽象工廠(dalfactroy),讓它來實例化dal層中的實例;5. singleton——確保一個類僅有一個實例,並提供一個訪問它的全局訪問點,如單件窗體,點一下menu,彈出一個窗體(實例),在關閉這個新窗體之前,再次點擊該menu,不會再次出現同樣的彈出窗體(實例)。。。篇幅有限,其他模式或多或少都有點感覺。

最後,引用《設計模式解析》書中的一句話:設計模式體現的是一種思想,而思想是指導行為的一切,理解和掌握了設計模式,並不是説記住了23種(或更多)設計場景和解決策略(實際上這也是很重要的一筆財富),實際接受的是一種思想的薰陶和洗禮,等這種思想融入到了你的思想中後,你就會不自覺地使用這種思想去進行你的設計和開發,這一切才是最重要的。