人羣調研報告(通用3篇)

人羣調研報告 篇1

一、項目研究的意義

人羣調研報告(通用3篇)

自20xx年第一批90後大學生入學至今,校園內已有三屆學生為90後。他們是成長於中國改革開放的快速發展時期,是伴隨着“春天的故事”不斷成長起來的時代寵兒。在信息時代東西方文化、觀念的交融和碰撞,媒體網絡的大發展等的影響下,使現今“90後”青少年的人生觀、價值觀和世界觀悄然發生了變化,從而勢必會影響其消費觀,包括消費方向、消費心理、消費形式等。大學生作為社會特殊的消費羣體,消費觀念的塑造和培養更為突出而直接地影響其世界觀的形成與發展,進而對大學生一生的品德行為產生重要的影響。因此,關注研究大學生的消費行為,引導其正確消費,幫助他們樹立合理、科學的消費觀念,養成良好的消費習慣,使之能成為國家和社會的有用之才,具有深遠的意義。

二、研究方法與內容

本次研究就是以問卷方式調研,以發放紙質問卷及利用網絡發放問卷進行抽樣調研。調研時間為20xx年6月至20xx年10月。在此期間,項目小組按項目設計計劃有序展開的,包括設計調研問卷,發放調研問卷,統計、分析結果。本次調研共發放問卷450份,收回問卷410份,其中有效問卷409份,有效回收率為90.89%。

此次調研的主要內容涉及三大層面問題。一是影響大學生消費的主要因素,包括其所在年級、性別、家庭所在地、家庭收入狀況等;二是大學生消費的實際狀況,包括消費來源、生活費數目、消費的內容或者説消費的構成等;三是大學生對於消費的一些看法,如網購和奢侈品等,還有一些理財觀念等。

三、調研結果與分析

1.家庭條件影響大學生消費水平

根據調研問卷的統計結果可得看出:近九成來自城市和城鎮的受訪90後大學生的生活費都在每月500元以上,其中分別有26%和20%的學生月生活費在1000元以上;其中他們的伙食費多為300~500元,並且有近兩成學生的伙食費為500元以上;月娛樂開支大多為100~400元,並至少有13%的學生月娛樂支出為400元以上。來自農村的學生,有60%的人月生活費是在500~1000元之間,有29%的學生月生活費是在300~500元之間,另外還有3%的學生月生活費是在300元以下;主要有47%的學生伙食費為300~400元,另有44%的學生月伙食費水平平均分佈在200~300元和400~500元;有70%的農村學生每月娛樂開支為50~200元,14%的學生月娛樂開支為50元以下。

調研發現,大學生主要的經濟來源是家裏提供。其中來自農村學生勤工儉學的人數比普通學生多出十個百分點。

由此看出來自農村的學生的消費水平略低於來自城市和城鎮的學生,並且在調研問卷中,有46%來自農村的學生認為自己的消費水平較低甚至非常低,這表明了大學生消費水平的高低與家庭經濟狀況有密切的關係。

而面對一件現在並不需要的物品時,有70%多的來自城市和城鎮的學生會因一些誘因會忍不住去買,但來自農村的學生只有41%的人會想去買。這表明了來自農村的學生對自己消費有一定的節制,也間接説明了農村學生的消費水平受家庭經濟條件的影響。

2.男女生間的消費存在差異

諸如伙食費上,被調研的大學生中64.9%的伙食費實在300-500元之間的,而男生在此區間中的比例比女生高出近7%,可見男生的伙食消費比女生多,因為男生的生理結構決定了他們必須多攝入一些食物來滿足自身的需要,再次男生運動量也比女生多的多,也需要更多攝入能量。而女生大多數都希望自己苗條一些,所以在伙食方面花費就比較少。

在娛樂開支方面,每月在50元-200元之間這一中下範圍內,女生所佔比例比男生高出近10%,而在400-600元這一較高範圍內,男生比女生高出近6%,可見男生的娛樂開支在一定程度上是高於女生的。男生的娛樂範圍較廣泛,像打電玩,請客吃飯等等要比女生的多,並且在娛樂方面男生花銷更加大手大腳一些,而女生相對來説會精打細算一些。在每月娛樂消費的主要項目上,男生多用於數碼產品及買禮物請客上面,而女生多集中於購買衣服飾品及化粧品護膚品,其他項目上相差不大。女生相比男生來説更較注重自己的外表,所以在衣飾化粧品方面花費多一些,而男生則對數碼產品更感興趣,並且男生在交際方面也比女生大方一些,願意花對一些的錢來經營友誼愛情。

3.網購已經成為90後學生羣體中不可或缺的購物途徑

根據調研問卷的統計結果可看出,有68%的調研者會選擇上網購物。網購已經成為90後學生羣體中不可或缺的購物途徑。其原因是網上購物所具備的送貨上門,方便快捷,價格便宜、透明、方便等優點。價格低廉以及方便是大學生選擇網上購物最主要的原因,這應該歸因於由於大學生還沒有收入來源,生活費主要靠父母供給,也正因為此,大學生在網上購物過程中比較關心產品的價格。另外,商品多樣性以及更豐富的商品信息也是大學生選擇網上購物的重要原因之一,不少有網上購物經驗的大學生表示最初選擇網上購物的原因是所需要的商品在周圍實體店中很難找到,而在網上點一下鼠標就可輕而易舉的找到。

大學生在接受網上購物這一新的購物方式的同時,也伴隨着對網上購物所產生的一定的疑慮和戒備,正是這些疑慮和戒備把約30%學生擋在了選擇網上購物這一新的消費方式的門外。這也正反映出了網上購物也存在着一定的漏洞和缺陷,需要及時彌補和糾正。在沒有購買經歷的大學生中,沒有嘗試網絡購物的原因主要有對網站不信任,怕受騙,質疑其安全性,擔心網上付款環節等。沒有網絡購物經驗的消費者對網絡零售商的瞭解很少,而質量、信息搜索以及訂購都是在消費者真正進行消費的時候才能夠切身感受的。而一些不法商販利用網絡銷售假冒偽劣商品甚至利用網絡漏洞進行詐騙,也促使了一些大學生拒接網上購物。

從90後大學生是否網購這一角度的調研中可以瞭解到,90後大學生接受能力比較快,對網絡知識的瞭解比較多,有7成的大學生有過網上購物的經歷,表明了大學生是接受網上購物的消費模式。在計算機網絡走進千家萬户的今天,人們對網絡已經不再陌生。而網上購物這一方便、快捷的購物形式也被很多人所接受。大學生作為對網絡最敏感的人羣,他們對網上購物行為接受很快,是未來購物市場上的潛在用户。大學生網上購物的市場潛力是非常大的,有能力的企業可以根據自己的情況開展網絡營銷,建立新的銷售渠道,佔取新的消費顧客羣體。

4.對品牌消費的態度

被調研同學對於奢侈品的態度處於一個較理性的狀態,70.6%的學生對於奢侈品只是遇到自己喜歡的才有可能購買,也就是説對於奢侈品同學們並不是一味追捧也不是一味排斥。其實消費也要量力而行,量入為出。不過對於90後年輕的同學們來説,還是儘量不去購買奢侈品,畢竟現在還沒有經濟基礎,消費來源大都來源於父母。我們現今社會還是倡導勤儉節約為主,同學們也應該發揚樸素作風。穿着使用名牌的物品,也並一定能讓人產生對你的尊重與認同,還是要從自己的內在做起,提升個人素質與修養才能真正得到別人的尊重。

5.盈餘情況

根據調研問卷統計得知:現今高校學生每月生活費都有些許盈餘。首先針對城市學生來説,78%左右的學生每月生活費有盈餘,其中65%的學生雖然有盈餘,但並不多,而其中僅有13%的學生盈餘較多。而有22%左右學生每月沒有盈餘。統計數據顯示,其中有5%的學生認為每月生活費不能滿足他們的需求,76%的學生認為勉強剛好,19%的學生認為綽綽有餘。其中5%的學生包括每月生活費有盈餘但不多的學生和每月生活費沒有盈餘的學生。

很容易看出,來自城市的學生,很大一部分學生其每月生活費都有盈餘,主要由於城市中大部分家庭達到小康水平,這當然也與城市學生理財能力有關。並且家長能合理規劃孩子的每月消費結構,因此佔65%學生每月生活費出現僅些許盈餘,有效地控制了孩子的花銷。也可以看出雖然有22%的學生沒有盈餘,但僅有5%的學生抱怨每月生活費不能滿足其所需,可以看出城市孩子的消費理念跟理財觀念都是比較樂觀的。

針對城鎮學生來講,63%的學生每月生活費有盈餘,其中50%的學生每月生活費雖然有盈餘,但並不多,佔13%的學生盈餘較多,而在13%中僅有6%的學生認為每月生活費綽綽有餘。佔37%左右的學生每月沒有盈餘,這其中有5%的學生認為每月生活費不能滿足需求。

有調研顯示知,來自城鎮的學生每月的生活費與來自城市學生每月生活費不相上下,但卻出現比城市學生高出15%的學生出現月末無盈餘的情況,其很大原因在於其理財能力。

針對農村學生來講,佔56%的學生每月生活費有盈餘,而僅有5%的學生盈餘較多,但其中這5%的學生中雖然每月生活費出現較多的盈餘,但並沒有學生認為每月的生活費能綽綽有餘的滿足他們的需求,相反他們大多數認為能勉強或者剛好滿足他們的需求,剩下51%的學生雖然有盈餘但並不多。佔44%左右的學生每月生活費沒有盈餘,其中8%的學生認為每月的生活費不能滿足他們的需求。

農村學生的每月生活費稍低於以上兩者。因此明顯其盈餘狀況也低於以上二者。但是盈餘狀況的差距並不大,這與理財能力關係甚大。但對於5%盈餘較多的學生來講,他們中卻不認為每月生活費能綽綽有餘地滿足其需求,這很大程度上由於環境的變化,導致學生追求多,因此認為由於需求導致需要更多的盈餘來自我支配;再者就是農村孩子消費觀念有待提高。作為學生,只要能滿足日常基本生活所需就行,沒必要追求高層次的生活。

6.理財能力

針對城市學生來講,57%的學生認為其理財能力一般,23%的學生認為其理財能力較差,花錢沒計劃,而僅有10%的學生認為其理財能力較強。

針對城鎮學生數據顯示,66%的學生認為其理財能力一般,29%的學生認為其理財能力較差,花錢沒計劃,而僅有5%的學生認為其理財能力較強。

針對農村學生來講,62%學生認為其理財能力一般,22%的學生認為其理財能力較差,而有16%的學生認為其理財能力較強。

從總體上看,60%左右的學生認為其理財能力一般,大約26%的學生認為其理財能力較差,花錢沒計劃,而有14%的學生認為其有較強的理財能力。

從上述數據得知:大學校園中來自城市跟農村的學生其理財能力並沒有出現很大的差異,然而來自城鎮的學生其中僅有5%的學生認為其理財能力較強,稍落後於來自城市跟農村的學生。從總體上看,學生羣體中認為自己理財能力較強的比例偏低,因此大部分學生的理財能力都有待提高。

原因:當今社會,理財能力的關注度逐漸提高。來自城市的學生其家庭的文化水平一般都比較高,因此家長會更加合理,科學的全方位教導自己的孩子,其中包括其理財能力。而且城市家庭大部分都是工薪家庭,家長每月的花銷都是要規劃的,否則很難有積蓄,這也潛移默化的影響了孩子。因此來自城市的學生理財能力總體上看一般,但還需提高。

而農村的孩子,由於其家庭經濟狀況不佳等原因,年紀相對較小的時候就要學會當家,尤其是家裏不是獨生子女的,當父母為生計忙於打工或者務農時,他們還要承擔照顧家中弟妹的任務,因此也就應了一句話“窮人家的孩子早當家”。因此其總體的理財能力也不遜於來自城市的學生。

然而來自城鎮的學生,其總體理財能力稍弱於前面二者。來自城鎮的學生,家庭文化水平一般,經數據顯示,家庭一般經商,目前來看,其生活水平不亞於城市家庭,但是家長平常跟孩子交流的時間較少,大部分家庭中家長跟孩子的隔閡較大,學生大部分不願意接受父母的教導。並且大多數家長忽視理財能力的重要性,對於孩子的消費觀念的教導往往只是“不要亂花錢”一句話,據額外調研數據顯示,學生們對於家長“不要亂花錢”這話,往往只是隨口回一句“恩”,他們表示其實並不知道什麼叫作亂花錢,因此提高城鎮居民理財意識才是首要任務。

總體上看,僅有16%的學生有較強的理財能力,有很大一部分學生理財意識需要提高。

四、結論與建議

通過以上調研結果可以看出,大學生的基本生活消費和心理整體上是現實的、合理的,但離散趨勢明顯,個體差異大。主要歸納為以下幾個方面:

1.理性消費仍為消費主流

大學生的絕大部分支出是用於飲食方面,而玩樂方面的支出不算多。由此可見,大學生還是清楚知道自身的使命還是以學習知識為主,而不會沉迷於玩樂。由於消費能力有限,大學生消費時都會較為謹慎,儘量精挑細選,不會一味求貴,或者只注重便宜的價格而不注重質量。所以較為理性的消費是大學生消費的主流。

2.消費呈現向多元化發展

大學生在實現温飽的同時,也在服飾裝扮這一方面明顯消費。而作為飽讀聖賢書的天之驕子們,學習之餘也會不忘逛逛學習用品店和書店,為取得各類證書的補課充電也成了大學生的一個消費熱點。部分手頭寬餘的學生還手頭上還會擁有一些如照相機、MP3等數碼產品。可見,大學生的消費取向逐漸向多元化發展。

3.來自農村的學生的消費水平雖然偏低,但消費構成比較合理

因為他們消費能力有限,日用的資金來源除了家裏提供之外,還有國家、社會資助和勤工儉學等途徑。正因為他們的錢得來不易,故他們會對生活的各種開支精打細算。他們主要的花費在於飲食、生活用品和學習充電方面。另外,由於對接觸社會的要求更為強烈,他們能夠把握到社會一定的消費動向,而能否擇優地去跟隨。

4.合理理財和儲蓄觀念仍十分淡薄

調研中,大部分的大學生都清楚地認識到自己的消費組成不很合理,但極少數的大學生會有規劃自己的消費組成的意識。他們大多會在不知不覺中盲目地追隨了流行於校園中的消費大潮,而缺乏了自我判斷和自主意識。

在此,我們對90後大學生消費提出了以下幾點意見:

大學生應樹立良好的理財觀念,應根據自身的消費情況及家庭實際狀況,制定合理的消費計劃來更好的買足自身的需求。養成每天記賬的好習慣,這樣有利於控制自己的消費,最重要的就是要養成自己抵制誘惑的能力。

大學校園應形成良好的消費氛圍。校園消費氛圍對大學生形成良好的消費習慣至關重要。在校內開展消費道德教育,並加以引導。同時,大力宣傳勤儉節約的傳統美德。例如在校開展一些關於大學生理財方面的培訓等,使得理財觀念深入到每一個學生的心中,灌輸理財的思想。

父母也應多鼓勵學生在不影響學業的前提下,進行一些兼職,既能賺取一些生活費,瞭解金錢的得來不易,也能在社會中鍛鍊一下自我。學校教育高校與家長注重培養孩子的自立精神。家長要適當控制孩子的花銷,幫助孩子建立具體合理的消費計劃形成正確的理財思想和理財方法。90後大學生對家庭的依賴依舊很大,經濟獨立性方面的意識比較缺乏,自力更生的念頭萌生較晚。高校和社會應該重視給“90後”大學生更多鍛鍊自我、參與社會實踐的機會。

人羣調研報告 篇2

對於我一個80後,二次元總顯得很遙遠。當然,更何況對於70、60後了。不過,你不得不承認,這個世界的未來開始讓那批90後、95後、00後的二次元羣體給佔領了。

他們默默地潛伏在社會的每一個連接點,不是你的同事、你的朋友,就是你的弟妹,或者是你同事、朋友的孩子們。

你會發現,説話不僅越來越不能get他們的點,而且一張口就會讓全場冷場。你頓時會感覺你和他們之間的次元牆有多厚!

是不是突然覺得自己老了?我要説的是:你和90後的次元牆有多厚,你和未來商業玩法就有多遠!因為商業的未來是90後、95後、00後們的,你不瞭解他們,你如何抓住他們的心?

説了半天,到底啥是“二次元”?

説實話,我也不知道定義。當我第一次被90後的年輕人嘲笑為老年人的時候,我偷偷的用百度搜索了一下:

“二次元是指一種視覺平面的世界,是幻想出來的唯美世界用各種憧憬的體現虐襲觀賞者的視覺體驗。”現常用於指ACG領域所在的平面世界,包括動畫(Animation)、漫畫(Comic)、遊戲(Game)等一系列平面的視界產物,與之相對的三次元則是指現實世界。在日本ACG作品當中所指稱的“次元”,通常是指作品當中的幻想世界以及其各種要素的集合體。隨着千禧年以來以動漫日劇等日本流行文化在中國內地普及為背景的第三輪日語詞輸入高潮,“二次元”一詞逐漸被動漫愛好者們所接受。

在我看來,中國二次元羣體大多數都是網絡一代,尤其是90後這一代,相對80後,父母一輩的奮鬥已經極大的降低他們的生活壓力,更容易沉浸在虛幻的二次元世界中。

雖然不是所有90後都是二次元,但我覺得研究一下二次元,對了解90後、95後乃至00後未來的消費心理都有現實意義。有的時候,還是覺得這個世界變化快,80後的眼光快要過時了。

次元牆到底有多厚?

如果你想看看你離二次元有多遠,不妨看看二次元的那些詞語你知道多少。

如果你知道的不多,説明你不是一個接觸二次元文化良久的人,從頭學習的壁壘不可謂不高。二次元文化發展至今,作為一個獨特的亞文化羣體,存在着許多類似“行業黑話”的內容,也可稱之為“梗”。

“梗”的積累來源廣泛,有動漫原作,同人作品,微博傳播,甚至是簡單而形象的彈幕評論,有時圈內人士也有不知道的內容,需要不斷的學習。這也正是外行人推倒次元牆的難度所在。

在二次元作品中,具有強烈的世界觀,無論是傳統大義、理想中二還是腹黑逗比,都是現實生活中難以體驗到的。再加上絕對領域、貧乳、萌蘿莉等等特定的荷爾蒙刺激等等,多方位滿足了參與者的各種口味。其本質上和男生愛玩遊戲、女生愛看韓劇沒有任何區別。只不過想象更豐富、劇情更充實、人物更好看,青少年更能夠依據原本展開無盡的想象,發揮他們的創造力,從而達到精神層面的滿足。

但真要是説這堵牆厚的無法望其項背,近年來有很多逐漸突破了次元牆,以三次元接受的形式將二次元的精神帶出來的作品,如《暴走漫畫》、《我叫 MT》、《萬萬沒想到》、甚至是彈幕。如果最近您有關注《古劍奇譚》就會發現,其火爆並不是偶然,劇情中涉入大量腐點,再加上互聯網傳播的病毒性,一下引爆了這部電視劇。

推倒次元牆的方式千千萬,就看你能不能找到牆內人士的 G 點。二次元本身分支眾多,用户喜好也大不相同,但大多是那個年紀的“中二病”患者。

二次元的機會在哪裏?

如果有這樣一羣人,覆蓋面廣泛,增長迅速,具備良好的自我傳播能力,付費能力強,用户忠實。誰不想把這羣人當做自己的目標用户?恰好,二次元滿足了以上的所有條件。其實二三次元從人的角度上是交融的,但每個人在不同圈子溝通時展現的面貌可能完全不一樣。

95 後作為二次元羣體的主力,他們的行為習慣是瞭解這個圈子的必修課。根據企鵝智庫的調研結果,絕大部分的 95 後將不同的社交平台按功能區分使用,如 QQ 空間為了看朋友的生活狀態,轉發帖子;手 Q 是好友的聚集地,班級和興趣流;百度貼吧是和有相同興趣的陌生人交流;微博為了分享各類段子和吐槽,瞭解最新的“梗”等等。

二次元用户在現實生活中的消費能力也相當強。據瞭解,某次同人展(同人即自創、不受商業影響的自我創作,常以動漫、遊戲為原型,但也有基於各類影視音樂娛樂產物為原型進行創作的)的人流量可以達到 4-5 萬人次 / 天,有將近 1000 多個攤位出售同人產物。我曾親身體會過漫展,同樣是大型展會,和 CJ 相比,這裏的人羣更像是去消費他們需要的產品。二次元購買周邊、手辦等等,出手闊綽,動輒幾百上千的手辦一點都不愁銷路。最省錢的用户,也得至少買個百元的“福袋”試試手氣。他們的消費是真正對內容的消費,不像 CJ,更多的人是想免費進去領略一場荷爾蒙的盛宴。

接下來分享一篇發表於《創業邦雜誌》的研究報告,一同來看看二次元的世界。

趨勢一:宅男的末路正在發生?

在本次調研報告中,傳統思路中二次元領域由宅男主導的地位正在被推翻,動漫整體市場向女性用户傾斜,同時也帶動了“碎片化”的消費增長。其中,二次元男性用户佔41.7%,女性佔58.3%。從近年來腐文化的盛行以及新作品越來越偏向輕鬆詼諧、萌腐兼備的日常向也可以看出趨勢的變化。此外,大眾化的遊戲快速發展,搶佔了宅男原本在動漫領域裏的時間和空間。

趨勢二:進擊的90後

年齡層面上90後佔據了62.3%的市場份額,00後也有將近3成的比例。雖然近幾年動漫市場發展火爆,但是主流受眾仍然集中在青少年羣體。相比日、美動漫用户全年齡層的活躍,國內中青年用户大幅流失的現象值得我們反省與深思。

趨勢三:學生族羣影響整體消費水平

從20xx年度的二次元消費調研中,不足500元的消費佔據了61.1%的比例,這也跟學生族羣的消費習慣與能力掛鈎,進入社會的青年仍然是高檔消費的主力軍。

二次元用户性別分佈中,女性用户佔比58.3%,明顯多於男性用户的41.7%。在年齡分佈中,90後和00後用户為主要用户羣體,90後佔比62.3%,80後用户佔比10.4%,00後用户佔27.3%。年輕化是國內現有動漫市場的主要現狀,女性用户佔比呈上升趨勢,如何挖掘“宅女經濟”將是未來動漫領域發展的重要一環。

在地域覆蓋方面,主流用户還是集中在北京、廣東及東南沿海地區。其中廣東用户最多,佔比11.2%,北京位居其次佔9.7%,這些數據也跟區域性的移動互聯網發展程度相關。

從用户最喜歡的閲讀方式調研中發現,二次元用户更喜歡躺在牀鋪或者沙發上等舒適的場景閲讀動漫作品,在咖啡廳、圖書館、洗手間等場景中閲讀的佔比也相對較高。另外,隨着WiFi和4G網絡的快速普及,用户也更為傾向選擇在線瀏覽,佔比為59.6%。值得注意的是,QQ羣、貼吧和彈幕網站是二次元用户經常使用的網絡平台,而微信、陌陌等其它社交軟件並沒有出現在二次元用户常用的平台之中。

據漫畫幫統計,20xx年度二次元羣體人均開銷在500元以內的佔比61.1%,500-1000元的佔比17.3%,1000-20xx元的佔比12%,而花費超過20xx元以上的僅佔比9.6%。

筆者認為現階段最好的切入點是提高商品的多樣化與降低消費門檻,從而吸引學生族羣的消費重心向二次元領域傾斜。

本次調研中,二次元族羣的閲讀設備安卓手機佔比68.1%,iOS佔比31.6%。有七成的用户選擇使用屏幕在五寸以下的設備,這也是跟主流羣體為學生族羣有很大關聯。

本次數據報告還針對用户除了看漫畫以外的其他娛樂方式進行了調研。從結果中可以看到超過58.7%的用户選擇看動畫,25.4%的用户選擇玩遊戲。

近兩年多款動畫作品(如:東京食屍鬼、進擊的巨人、寄生獸等),以及近期正在央視黃金時段投放廣告的手遊《航海王:啟航》與騰訊出品的頁遊《火影忍者OL》均改編自漫畫相關作品,在另一角度也驗證了當今動畫和遊戲市場對漫畫用户的重視程度。

二次元用户選擇漫畫作品的主要依據不再是跟風和作者效應,劇情、畫風等能夠直觀反應作品質量的因素已經佔據主導地位。雖然喜歡日漫的用户依然佔比85%,但超過48%的用户喜歡國產漫畫。值得注意的是,近年來國漫IP在遊戲市場上的成功試水以及近期由《十萬個冷笑話》改編的電影票房過億,足以證明國漫的質量正在不斷提高,影響力在逐步加深。

在針對作品世界觀喜好的調研中,超過一半的用户喜歡現代或架空題材的漫畫作品。而在更新週期上,受日漫影響希望周更的用户最多,這也給國內的漫畫創作者提出更大的挑戰。

男生最不喜歡女主角的四大性格分別是:玻璃心、拜金、軟弱和大小姐性格;女生最不喜歡男主角的四大性格:軟弱、好色、濫好人和唯利是圖。

無獨有偶,這與之前一份網民情感調研數據大體相符,足以證明二次元用户的價值觀與大多數同齡人相同,所以之前被妖魔化的二次元用户形象應該得到正名。

本次調研也做了一些有趣的數據分析:黑長直、雙馬尾、呆毛和姬髮式的女生髮型是最受二次元羣體青睞的;連褲襪、過膝襪(絕對領域)是最喜歡的襪子屬性。相信這也可以在一定程度上為各位正在進行動漫相關創作的從業者們提供一些設計思路。

“天下宅友是一家”,動畫、漫畫、遊戲、小説的創作離不開當今二次元主流文化的發展,而這種文化的變化速度極快。如何在這種變化中抓住核心規律是非常重要,我們希望,漫畫幫App結合平台的用户數據調研以及作品創作方面的抽樣調研,可以為動漫領域商業價值的開發和作品的創作導向提供指導幫助。

人羣調研報告 篇3

伴隨着90後的成長,社會對90後的關注逐漸增多,作為未來的社會支柱力量和消費主力,90後也是未來眾多品牌與廠商營銷不可忽視的目標人羣。但社會上對於90後的認知,是否可以真正代表90後? 90後作為一個羣體,具備與前幾代人哪些不同的特質?同時作為未來的網絡遊戲主力人羣,相比現在仍是網絡遊戲主力的80後,90後的網絡遊戲行為及態度有哪些變化?對於遊戲廠商而言,90後網遊用户營銷有哪些顯著特徵?針對這些問題,報告將從五個部分詳細介紹研究成果:

• 第一部分 瞭解90後網絡遊戲用户基本概況

70 後、80後相繼成家立業後,面臨房價、子女教育等多重現實壓力,網絡遊戲在其生活裏所佔比重會有所減少,90後作為一個新的羣體,也是伴隨互聯網一起成長起來的一代,他們的網絡黏性更強,以及樂享生活的價值觀和優越的經濟條件,都決定了90後是網絡遊戲未來主力消費人羣。

• 第二部分 從生活現狀、意識形態和品牌消費觀三方面詳細瞭解90後生活形態及價值觀

曾經青春懵懂的90後已經長大,他們對自我有着客觀的認知,獨生子女的他們更加渴望朋友之間的友情,對父母有依賴,但更像朋友;他們不再推崇成王敗寇,更加懂得享受追求成功的過程帶給自己的感受;他們也不僅僅是隻懂得依賴他人,也明白逐漸積蓄力量,蓄勢待發地迎接未來的挑戰。

90後也絕不是花錢一味大手大腳的一代人,充裕的物質生活條件並沒有阻礙他們理智消費的步伐;90後絕不是隻知道盲目追求名牌,從小受到豐富品牌環境的薰陶,他們對於品牌的辨識度更高,更看重品牌代表的品質;同時紛繁的營銷信息是否能抓住90後的眼球,還要看營銷推廣是否足夠新穎和獨特,足夠契合90後的審美觀。

• 第三部分 90後網遊五大類用户羣

網絡遊戲可以滿足網遊用户的一些基本訴求,但對於個性迥異的90後而言,他們對於網遊的主要訴求會有所差異,我們將90後網遊用户劃分為五大類人羣:

自我超越族:玩遊戲是為了挑戰自我,超越自我,帶有90後典型不服輸的勁頭。

戰略戰術族:反感通過遊戲中大額消費來獲取勝利,更喜歡憑藉過硬的技術、操作和團隊配合來獲取遊戲帶來的成就感。

冒險刺激族:追求遊戲帶來的刺激感和新鮮多變感,帶有90後喜歡新鮮事物,對新鮮事物接受快的特點。

樂羣積聚族:喜歡享受遊戲帶給自己的歸屬感,反映了90後作為獨生子女的孤獨感,渴望融入團隊。

主導控制族:不喜歡被人控制,喜歡自己掌控一切,代表了90後追求自我,反約束的明顯特徵。

同時這五類人羣在生活形態和價值觀以及在網絡遊戲中的行為和態度還存在諸多不同點,報告中會詳細對五類人羣進行人物畫像及立體化呈現,同時關於五類人羣更多的細微不同點會在附錄中一併奉上。

• 第四部分 瞭解90後網遊用户的行為及消費情況

90後對於網絡遊戲的行為與80後有很大差別,90後看待網遊態度更加輕鬆,網遊只是娛樂方式的一種;同時網遊帶給90後諸多正面歷練;90後堅信雖然接觸遊戲的時間可能不如80後長,但勝在年輕,勝在接受信息速度快。

90後雖然生活條件遠優於80後,但在遊戲消費上能夠保持理性,一方面受限於其大多數還未經濟完全獨立,另一方面90後會追求物有所值,遊戲消費更加理智。

• 第五部分 90後的網遊營銷特質

90後網遊人羣作為網遊的新興人羣,無論是從生活形態及價值觀,還是網絡遊戲行為等方面均存在這一人羣的特質:90後前衞、個性、不湊合,對於遊戲的需求也區別於80後,渴望在遊戲中更多自由揮灑,個性展現,追求製作更加精良的遊戲。

獨生子女一代的90後更加渴望朋友之情,朋友也是他們獲取信息的主要渠道,口碑營銷在這一代身上作用會更加明顯;對於強加的東西,90後天生排斥,對於營銷者而言,尊重90後用户的使用體驗,在不打擾用户的使用前提下聰明營銷顯得尤為重要;同時移動互聯網和網吧作為90後的“新友”和“舊識”,未來也是網絡遊戲廠商不可忽視的營銷陣地。

• 第六部分 90後網絡遊戲人羣移動平台使用概況

未來移動遊戲將是90後的另一個主場。